
Règles Roleplay
Règles Roleplay
Kharamun se dôte de plusieurs petites règles qui lui sont propres, étant donné le contexte particulier du serveur (se référer à la catégorie éponyme). Les respecter tient plus de la logique que du réel effort, et ces règles sont en grande partie pour renforcer l'immersion dans le grand désert de KHARAMUN.
Survie
Le serveur prend place dans un grand désert, il va de soit qu'il est donc nécessaire de jouer votre rp en conséquence, c'est à dire en ne minimisant pas les besoins de vos personnages (eau, nourriture, repos, blessures etc...). Les points d'eau en dehors des cités et des lieux d'habitation sont volontairement loin les uns des autres, pour forcer une mûre préparation lors de vos expéditions à travers le désert.
L'instinct de survie est de rigueur aussi, vous aventurez dans une ruine infestée de monstres alors que vous êtes seul, pourrait être une mauvaise idée. Sachez que chaque acte compte et que l'animation peut vous tombez dessus à tout moment.
Mais l'exploration de la carte a été largement pensée pour rester "fun", il ne vous est pas demandé de rester statique à attendre le rp bien au chaud chez vous, mais prenez le temps de faire des voyages, vous devrez le faire de toute façon, si vous ne voulez pas mourir de soif !
Roll, Action et Combat
Pour ajouter du piquant au Roleplay, on met en place ce qu'on nomme communément des "Rolls", c'est à dire des lancés de dés pour déterminer la réussite d'une action ou au moins, son seuil de réussite.
Sur Kharamun, les rolls ne sont nécessaire que dans le cas d'action physique comme escalader une paroi abrupte, mettre une claque à un ambassadeur Shémite trop gourmand ou faire avancer son chameau récalcitrant, ce qu'on nomme "roll de charisme" ou de "persuasion" n'existent pas ici, à vous de convaincre par vos paroles les autres joueurs ou non.
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Sur Kharamun les rolls fonctionnent de la manière suivante dans à peu près tous les cas :
- Vous tentez une action "risquée" ou "osée" via une emote.
- Vous effectuez ensuite un roll 1D20, auquel vous ajoutez les bonus de statistiques ( cf catégorie Métier et Compétences)
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- Entre 1 et 3, l'action est un échec, vous n'y arrivez pas.
- Entre 3 et 6, un début d'action se fait sentir, mais vous n'arrivez pas du tout au but initial.
- Entre 6 et 10, l'action est en partie réussite mais vous êtes encore loin de ce que vous vouliez accomplir. (Ex : vous vouliez mettre un coup de poing bien placé à un chameau, vous faites un roll 7, votre coup de poing est alors mou)
- Entre 10 et 15, l'action est réussite mais bancale. (Ex : vous accrochez une corde pour descendre d'une falaise, elle peut se briser entre temps)
- Entre 15 et 20 l'action est plus ou moins réussite (à adapter en fonction de votre roll)
Mort et blessure
La mort fait partie intégrante de l'univers de Conan, c'est pourquoi dans le désert de Kharamun, elle peut survenir presque tout le temps.
Si vous venez à tomber après un dur combat, il vous faudra roll (on ne tient pas compte du roll automatique du mod d'inconscience), ce roll de blessure est obligatoire si vous êtes minimum deux, lorsque vous êtes seul, la blessure est à votre discrétion MAIS en cas d'abus ou de non-sens de la par des joueurs, sachez que l'animation peut très bien décider d'intervenir sur votre blessure et demander un roll même si vous vous trouvez seul ( Mourir à répétition sur des mobs n'est par exemple pas très fair-play.)
Pour vous faire une idée de la blessure en fonction du roll, voici le barème à appliquer :
Roll 1 : Votre personnage va mourir ou est mort sur le coup, il n'y a plus d'échappatoire.
roll 2-3 : Votre personnage est au seuil de la mort mais peut encore vivre si il est soigné dans les temps, en revanche il ne tiendra pas plus d'une nuit après sa blessure.
roll 4-6 : Votre personnage est très mal en point, il peut à peine tenir debout et ne peut plus se battre avant de s'être fait sérieusement soigné par un véritable soigneur ( les soins à la va vite en pleine cambrousse juste après le combat ne sont pas de vrais soins)
Roll 7-9 : Votre personnage va mal et ne peut plus se battre mais il peut encore marcher, un soigneur est nécessaire bien que dans l'immédiat il peut encore vivre.
Roll :10-15 : Votre personnage est blessé mais peut encore se battre, cela dit il ne peut désormais supporter que le poids d'une simple arme ( pas de bouclier ou d'arme à deux mains ni d'arc)
Roll 16-19 : Votre personnage s'en sort bien avec seulement quelques blessures légère, il a simplement hérité d'un choc.
Roll 20 : Votre personnage est victime d'un miracle, il n'est que sonné.
En cas de mort, il faudra proposer un nouveau background.
Les Combats
Les combats sont la seule exception de ce barème puisqu'ils sont uniquement en PvP, sauf accord des deux parties mais à l'inverse c'est le pvp de base du jeu qui prime. Il va de soit que lorsqu'on parle de "combat pvp", on reste fair-play, c'est à dire que l'utilisation de soin durant un combat est proscrite et sera sanctionnée en cas de flagrant délit. Prenez en compte que le barème est volontairement vague ( à l'inverse de celui concernant la mort ci-dessous) afin de vous laissez interpréter de la manière qui vous semble le plus juste. Encore une fois soyez de bonne foi.
Note : il est évident qu'aucune scène ne sera annulée en cas de lag ou bug.